¡Sí, soy nerd, pero útil para la ciencia!

nerd

“¡Salí de esa computadora! ¡Dejá de perder el tiempo!” Que levante la mano aquel niño o adolescente cuyos padres alguna vez no le hayan revoleado iracundos una frase como esa. Normalmente, jugar en la computadora es una ocupación bastante inútil, no produce más efecto que la satisfacción del jugador -eso si no tomamos en cuenta la taquicardia, la irritación ocular, la obesidad precoz… En fin, una pavada total. Pero ahora, niño, adolescente chupado por las nuevas tecnologías, podés dar un destino más noble a tu irrefrenable hábito nerd. Así es: podés contribuir con proyectos científicos mientras jugás como a vos tanto te gusta.

Por ejemplo, hay un sitio, fold.it, donde podés jugar moviendo para arriba y para abajo estructuras en tercera dimensión que parecen las raíces de un árbol. Hay que manipular virtualmente unos tubos verdes hasta que ocupen el menor volumen posible. Este juego es considerado algo así como un pariente en tercera dimensión del Tetris. Leemos en la revista brasileña Epoca que este juego, en realidad, es un disfraz para uno de los más arduos enigmas de la biología: cómo las proteínas se compactan para llegar hasta un lugar en que actúan las células. Cuanto más larga es la proteína, mayor es el número de formas que puede asumir. Esto se convierte en un problema tan difícil para que lo resuelva una computadora común, que podría tardar cientos de años en resolverlo. Ahora, con la ayuda de 60.000 jugadores –que no entienden un pepino de biología molecular- el sitio fold.it consiguió calcular en seis meses las posibilidades de formatos de las proteínas y así facilitó su tarea a un grupo de investigadores de la Universidad de Washington.

Esta modalidad se ha convertido en una forma de trabajo colaborativo en Internet. Son juegos online que ayudan a grandes centros de investigación científica. Así, personas comunes son voluntarios en la construcción del conocimiento científico. Varios grupos de científicos adaptan los enigmas de la ciencia para juegos online.

Uno de los primeros intentos de este tipo fue el site Clickworkers de la NASA, la agencia espacial de los Estados Unidos. Fue lanzado en 2000, y pedía a los voluntarios que marcasen la posición y el tamaño de cráteres en imágenes de la superficie de Marte tomadas por la sonda Viking en la década de 1970. Ahora, la NASA espera usar esa fuerza de trabajo para analizar las imágenes enviadas por la sonda Dawn desde Vesta y Ceres, los dos mayores asteroides del cinturón localizado entre Marte y Júpiter. Aunque esta iniciativa debe luchar para encontrar voluntarios, pues se trata de una tarea solitaria y ardua.

Este problema ha desaparecido desde que aparecieron los juegos, simples, atractivos, como procuró que fueran desde el principio Luis Von Ahn, científico de la Universidad Carnegie-Mellon de Pittsburgh, Pensilvania. El primero de estos juegos, ESP, ayudó al desenvolvimiento de un sistema de inteligencia artificial para asociar imágenes a palabras. En el juego, parejas reunidas por Internet tenían que adivinar qué palabra le venía a la cabeza a su compañero cuando el sistema presentaba una figura. Más de 120.000 personas accedieron ya a este juego desde el site Games With a Purpose (juegos con un propósito), gwap.com y rotularon 50 millones de fotos. Von Ahn ha desarrollado ahora un proyecto nuevo, reCAPTCHA, versión modificada del sistema de reconocimiento usado para evitar que los hackers copien los números de listas telefónicas online o hagan copias de cuentas de mail para mandar spam.

Ahora, Von Ahn está usando ese sistema para digitalizar textos escritos a mano. Como los sistemas de escaneo no reconocen algunas palabras, este sistema nuevo muestra esas palabras y pide a los usuarios que las reescriban. Al descifrar esa palabra, los usuarios tienen acceso a sus cuentas y, al mismo tiempo, preservan textos antiguos. En el futuro, Von Ahn espera usar un esquema parecido para transcribir grabaciones sonoras.

A veces, este tipo de proyectos puede tener consecuencias inesperadas. El proyecto Galaxy Zoo (galaxyzoo.org), lanzado en 2007, involucraba a 160.000 voluntarios que ayudaban a identificar galaxias en imágenes colectadas por un telescopio. Clasificaban las formas de las galaxias en elípticas o espiraladas y también debían registrar el sentido de rotación: horario o anti-horario. No se necesitaban conocimientos previos. Pero resulta que los voluntarios, por alguna razón, tendían a clasificar la rotación de las galaxias en sentido anti-horario. Suponen que esto fue porque esa opción era la del botón del medio. Esta situación puso en evidencia que preferencias subjetivas e idiosincrasias de la psicología humana podrían terminar alterando los resultados de una investigación científica.

Lo cierto es que sólo el cerebro humano, por el momento, puede identificar lo diferente con una facilidad que no se puede programar en una búsqueda automática. Esto hace que estos proyectos sean tan interesantes.

Animate, así cuando mamá o papá te quieran correr de la compu, les podrás decir que estás contribuyendo con el futuro de la ciencia. ¡Y no será mentira!

[Si te interesa el tema, leete el artículo completo en http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EMI20935-15224-2,00-O+NOVO+ASTRO+PODE+SER+VOCE.html

Aunque está en portugués, se entiende perfectamente.]

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